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Anhand dieser Baugruppe aus dem ASUKA - Projekt möchte ich einmal auf meine Art den Weg vom digitalen Konzept bis hin zum Modell erläutern.

Wir befinden uns im 3D-Grafikprogramm, kurz 3D Modeller genannt.

3d-augen-01
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Gut zu erkennen sind die weißen Flächen der Augen. Ich habe hier bewusst auf die Textur ( Oberflächengrafik ) verzichtet, um die Wölbung der Augen besser hervorzuheben.

In der Seitenansicht wird deutlich, dass keine direkte Verbindung zwischen den gewölbten Flächen und dem Gesicht besteht. Diese Situation herrscht am gesamten Auge.

3d-augen-02

Das hat zwei Gründe:
1.) Man nutzt das Licht und Schattenspiel, um Objekte plastischer erscheinen zu lassen. 
2.) Das Modellieren einzelner Komponenten wird durch diese Methode erheblich vereinfacht.

Doch was verbirgt sich nun genau hinter diesen gewölbten Flächen? Dazu schauen wir in den Kopf hinein.

3d-augen-03

Ganz simpel und einfach: Zwei leicht deformierte Kugeln "schweben" hinter den Augenöffnungen. Wir erinnern uns, es besteht keine Verbindung zum Gesicht bzw. zum gesamten Objekt. Dieser Umstand wird in einer späteren Bauphase noch von Bedeutung sein.

Nun stellt sich die Frage: Muss ich überhaupt diese beiden Kugeln vollständig aus Papier bauen? Nein, natürlich nicht. Ich benötige lediglich den Bereich hinter den Augenöffnungen. Dazu lösche ich alle überflüssigen Flächen beider Kugeln.

3d-augen-04

Hier gut sichtbar, der Hauptbestandteil der Augen-Baugruppe.

Für eine weitere Bearbeitung benötige ich den Kopf nicht mehr und blende ihn aus.

3d-augen-05

Bevor es überstürzt weiter geht, noch eine Überlegung:
Gelingt es mir die Augen so in das fertige Gesamtobjekt einzufügen, dass ein realistischer Gesichtsausdruck entsteht? Was passiert, wenn ich sie beim Einkleben verdrehe?

Um dem entgegenzuwirken bietet sich praktisch nur eine Lösung an. Ich muss sie zu einer festen Einheit verbinden.

3d-augen-06

Dieser Schritt hat einen weiteren Vorteil. Die gesamte Baugruppe wird kompakter, lässt sich beim Zusammenbau leichter ausrichten und erhöht auch noch die Stabilität. Doch dazu später mehr.

Jetzt fehlt nur noch die Textur.

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Der letzte Schritt erfolgt mit dem Umschalten des Modellers in den Low - Polygon - Modus.

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Die jetzt erkennbaren Polygonflächen werden nun im nächsten Programm zu einer Abwicklung weiterverarbeitet.

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© 2008-2018  Michael Patowsky
Letzte Änderung: 17.11.2018

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